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sábado, 30 de novembro de 2013


Há 4,3 bilhões de pessoas vivendo off-line, segundo a estimativa da UIT (União Internacional de Telecomunicações), órgão que faz parte da ONU. Isso representa 61,2% da população mundial.
Para levar a internet a esse contingente (e faturar com isso), o Facebook e o Google anunciaram que estão trabalhando em ambiciosos projetos de inclusão digital.
Com o Loon, o Google diz que levará internet para áreas remotas ou devastadas usando balões equipados com antenas de radiofrequência, com velocidade comparável à do 3G, segundo a empresa.
No primeiro semestre do ano que vem, a iniciativa será testada na Amazônia. "Este projeto certamente contribuirá de forma significativa para ampliar o acesso à internet na área, extensa e onde é difícil chegar com tecnologias tradicionais", disse em nota o ministro das Comunicações, Paulo Bernardo, após uma reunião com representante do Google, no mês passado.
Apesar de não divulgar o investimento na parceria com a empresa americana, o ministério diz que ela tem "custos razoáveis".
O Loon --nome de uma espécie de ave marinha-- está em fase de testes desde junho, na Nova Zelândia, onde cerca de 30 balões foram lançados; 50 moradores eram responsáveis por controlá-los.
"Soa como um pouco de ficção científica, mas tenho certeza de que o projeto vai se tornar realidade", disse à agência Efe Sameera Ponda, engenheira do Google. "Levar internet a todos com balões é mais fácil e barato do que fazê-lo através de satélites.
Um análogo da ação do Google, mas que usa balões afixados ao solo, foi apresentado pelo INPE (Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais), do governo federal, no último dia 14, quando foi testado em Cachoeira Paulista (SP).
O balão brasileiro leva rádios para transmitir em um raio de até 50 km dados em velocidade de banda larga, segundo o órgão. A iniciativa, chamada de projeto Conectar, tem apoio de "empresas especializadas", da Telebrás e do CPqD (Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Telecomunicações).
Na semana passada, o Google anunciou outra ação: o Projeto Link, cujo objetivo é instalar fibra ótica em Kampala, capital de Uganda, país africano que tem apenas 14,7% da população conectada à internet, segundo a UIT.

sexta-feira, 29 de novembro de 2013


O surgimento cada vez mais acelerado de novas tecnologias pode ser notado todos os dias, mas, apesar de muitas proporcionarem menos trabalho e da maioria delas ter sido criada para auxiliar as pessoas, algumas tomam mais tempo dessas pessoas do que o normal. Cada dia mais as pessoas se envolvem em redes sociais, jogos eletrônicos, celulares, smartphonestabletsnetbooks, GPS. “Além de ser preciso usar um tempo bem considerável para o aprendizado e manipulação desses produtos, depois de dominados todas as particularidades de cada um desses itens, surgem outros mais modernos, que as pessoas começam a desejar, tornando-se dependentes deles, como se não soubessem o que faziam antes daquilo existir, afirma Sandra Leal, terapeuta, que tem se especializado em dependência de tecnologias.

“É incrível perceber a aflição daquelas que esquecem ou perdem um celular, que nem existia até o final do século 20. Essas pessoas estão tão dependentes que nem percebem que elas já se comunicavam, e muito bem, antes desses aparelhos existirem”, continua.

E não é difícil ver aonde a dependência tecnológica está levando muitas pessoas. Ficar longe da internet ou de um celular atualmente é impensável para milhões de pessoas que já possuem acesso a essas tecnologias. “Precisamos repensar urgentemente esse acesso indiscriminado. Coisas muito simples como fazer contas de somar e subtrair tornaram-se impossíveis para os jovens que usam calculadoras para tudo. Muitos deles nem se dirigem às salas de aula com algum equipamento que faz por eles o que deveriam saber fazer sem nenhum tipo de ajuda, como cálculos, formular uma frase minimamente inteligível, ou resolver fórmulas de química e física”, diz Sandra.

Para a terapeuta, ao deixar que equipamentos eletrônicos realizem essas operações, os jovens jamais entenderão o caminho utilizado para se chegar a um resultado, o que poderá lhe fazer muita falta em situações reais da vida, como calcular o troco de uma compra.













“Há gente que diz que, em breve, sequer utilizaremos cheques, dinheiro em papel ou moedas para efetuar pagamentos. Utilizaremos apenas os plásticos (cartões) para fazer isso. Bem isso pode diminuir as possibilidades de roubos, furtos e assaltos, mas poderá ampliar os ataques virtuais, afirma Sandra, continuando: “O pior dos problemas, entretanto, é a perda de capacidade mental das pessoas. Ao transferir para a máquina coisas que deveriam antes ser executadas pelo cérebro, as pessoas estão se tornando menos aptas a resolver suas dificuldades. O que vai acontecer quando o problema for complexo demais para uma máquina, que só usa a lógica?”

Para a terapeuta, a realização mental de contas básicas é um excelente exercício e a subutilização do cérebro, mesmo em coisas simples do dia a dia, com o tempo certamente provocará doenças ainda desconhecidas, além de aumentar os casos de outras, como o Alzheimer

“Vejo pessoas ficando estupefatas quando calculo algo de cabeça, como se eu fosse uma alienígena, quando, na verdade, as pessoas estão se alienando.
A tecnologia deve ajudar as pessoas em seus trabalhos. Devem ajudar a economizar seu tempo, mas não devem tomar o lugar da mente humana. O uso de equipamentos eletrônicos pode e deve ser até incentivado para facilitar a vida, mas nosso cérebro deve continuar sabendo, no mínimo, os princípios básicos das operações realizadas por eles”, conclui.

Como as famílias estão constituindo suas interações e seus laços afetivos em um mundo em que as pessoas se veem cada vez menos?
Desde que a internet passou a fazer parte da vida das pessoas, nossas noções de relacionamento têm sido reavaliadas e até mesmo reconstruídas na dinâmica das relações familiares. A Internet veio para ficar e os usos das tecnologias são diversos, afinal as pessoas se apropriam delas e as inserem no seu cotidiano de acordo com seus interesses, desejos e motivações. De fato as novas tecnologias e a internet estão impactando as vidas das pessoas e também o cotidiano familiar.
A relação entre as pessoas e as tecnologias é muito complexa e as fronteiras entre o mundo real e virtual estão cada vez mais indefinidas. Diante disso fica a dúvida: afinal, são as pessoas que “dominam” as tecnologias ou as tecnologias que estão “dominando” as pessoas?

As famílias e o dia a dia com a tecnologia










Desde o “boom” da internet nos anos 90, observa-se um gradativo crescimento de sua utilização, inclusive no espaço familiar. Nota-se que, em cada família, ela possui diferentes representações e funções. Há famílias que conseguiram estreitar seu relacionamento com o uso desta ferramenta, enquanto outras a utilizam para se aproximar de pessoas mais distantes, mas acabam descuidando do vínculo com os mais próximos. E há famílias que estão buscando compreender o modo mais adequado de aproveitar a internet de maneira saudável.
Que espaço está ocupando a internet na sua família? O modo como cada família usa a internet pode refletir o próprio funcionamento familiar. Existem funcionamentos familiares em que a internet está a serviço da necessidade de encobrir algumas dificuldades nos relacionamentos. Isto se observa entre pais e filhos, entre casais, etc. Algumas vezes, um ou mais membros fazem um tipo de uso que compromete significativamente a convivência, a cumplicidade e principalmente o diálogo familiar. Ocorrem ainda situações em que os pais sentem dificuldade de encontrar maneiras de proteger os filhos dos perigos da internet, então acabam ou proibindo completamente ou fazendo “vista grossa” por não encontrarem meios de compreender o que os filhos fazem na rede. Tais situações compõem alguns dos novos desafios encontrados pela família contemporânea.
Existe idade adequada?
Não existe uma orientação única ou universalmente aceita no que se refere ao uso das tecnologias em cada faixa etária. Vale ressaltar uma publicação de 2011 em que a Academia Americana de Pediatria recomenda que crianças menores de 2 anos não devam fazer uso das novas tecnologias, enquanto crianças maiores não deveriam ficar mais que 2 horas em contato com as “telas”.
Os pais devem avaliar cada situação para identificar quando podem ser mais ou menos flexíveis. Para crianças bem pequenas, é importante que sejam priorizadas as atividades que envolvam o desenvolvimento motor. Brincadeiras como montar blocos, jogar bola, enrolar massinha de modelar e manusear tintas, pincéis, lápis e giz de cera, por exemplo, não devem ser substituídas por brinquedos eletrônicos. Contar histórias e incentivar a socialização com outras crianças também é muito importante para estimular a fala, a empatia e as habilidades sociais de um modo geral.
Isso não significa que a criança não possa brincar com aplicativos e jogos desenvolvidos para sua idade. A tecnologia também não deve substituir o cuidado de um adulto (ex: deixar a criança brincar com o tablet para que ela fique quieta em um quarto da casa), ou então servir como fator de evitação de um conflito (ex: distrair a criança com a televisão na hora das refeições ao invés de enfrentar alguma dificuldade alimentar).
Orientação aos pais





Demonstre interesse
Demonstrar interesse em conhecer os diversos aspectos da vida do seu filho fará com que ele se sinta a vontade para compartilhar e dialogar também sobre o uso das tecnologias. Flexibilidade, clareza nas negociações (fazer combinações claras e objetivas) e proximidade são fundamentais para uma boa relação entre pais e filhos e também para o estabelecimento da confiança e de limites com amorosidade.



Conheça aquilo que seu filho usaQuestione, jogue, acesse com ele. Quando possível, escolha os jogos junto com seu filho. E, acima de tudo, não critique sem conhecer. Regras arbitrárias e autoritárias farão com que a criança e o adolescente fiquem distantes por não encontrar uma possibilidade de conversa aberta. Entenda os porquês de seu filho, procure saber mais sobre as motivações que o levam a fazer uso de determinado aplicativo, rede social ou jogo.
A importância do exemplo
Os pais são os modelos de identificação de seus filhos, e a forma como lidam com as tecnologias será a principal fonte de informação para os filhos sobre como agir quando estiverem na mesma situação. Os filhos aprendem muito mais “vendo” o comportamento dos pais do que “ouvindo” o que eles têm para dizer.
Regras e limites
Assim como outras atividades, o uso das novas tecnologias exige muito dos pais numa das tarefas mais difíceis e complicadas: a aplicação dos limites. É possível que, em situações de uso excessivo das novas tecnologias, possa haver uma certa dificuldade da família em impor limites claros aos filhos. As diversas tecnologias podem ser inseridas na rotina das crianças desde cedo, mas levando-se em conta que quanto menor a criança, mais orientações e limites os pais devem dar. As combinações são feitas de acordo com o contexto e as características de cada família, mas é fundamental que sejam bastante claras, objetivas e também coerentes.
Estimular a convivência em família
É papel dos pais estimular o convívio em família e cuidar constantemente para que ele não se perca. Essa tarefa acaba se tornando muito mais difícil quando as inúmeras ofertas das tecnologias “chamam” cada um para o seu quarto. É importante que a família tenha momentos em que todos possam conviver. Fazer as refeições juntos é certamente um começo.  Realizar outras atividades com os filhos reforça ainda mais a intimidade da família.
A hora de dormir
Recomenda-se evitar o uso dos computadores e videogames logo antes da hora de dormir, pois o excesso de estímulos pode dificultar o início do sono. Pode ser muito difícil para as crianças exercerem seu próprio limite, mesmo quando sabem sobre o que é certo ou errado, e noites mal dormidas podem interferir diretamente na atenção e no desempenho escolar.
Sedentarismo e Alimentação
É necessário ter cuidado com a inatividade física e o padrão alimentar. O uso intenso de jogos e internet pode causar aumento de peso. Isso se explica pelo excesso de tempo dedicado a uma atividade que não gasta as calorias consumidas e também pelas refeições rápidas com a finalidade de ter mais tempo para jogar ou ficar conectado. Os lanches rápidos (doces, salgadinhos, refrigerantes) são ricos em açúcar e gorduras. A atenção voltada ao computador ou aos jogos pode fazer a pessoa perder a percepção da quantidade de alimento ingerido, além de não perceber os sinais de saciedade e de fome, o que pode causar tanto obesidade, quanto perda involuntária de peso.
Podemos utilizar a tecnologia como aliada no combate ao sedentarismo e à obesidade, fazendo pesquisas sobre alimentação e hábitos de vida saudáveis, e estimulando jogos que necessitam de movimento, como alguns de esportes ou dança.
A questão da privacidade
As diferentes gerações entendem a privacidade de maneiras distintas. Normalmente as crianças e os adolescentes não costumam analisar o impacto que uma foto publicada na internet pode ter na sua vida social. Estas imagens ainda podem ser alteradas com o uso de certos programas e utilizadas para a prática de cyberbulling. Informações íntimas das famílias quando publicadas podem ser utilizadas por pessoas estranhas e podem expor a família a riscos.
Como lidar com a violência dos jogos
A grande maioria dos estudos realizados aponta que pode ocorrer um aumento de idéias, sentimentos e comportamentos agressivos em crianças e adolescentes que utilizam muito os jogos violentos. Isto obviamente não é uma regra e tampouco ocorre de modo universal, pois a agressividade é um fenômeno extremamente complexo e são muitos os fatores que podem causá-la. Por isso, cada situação deve ser avaliada de modo individualizado, para que se investigue se além dos jogos violentos existem também outros fatores de risco para agressividade. Caso já exista uma tendência ao comportamento agressivo, a recomendação é de evitar os jogos violentos e estimular a prática de jogos de esportes e estratégia.
Sugerimos que os pais busquem conhecer quais as redes sociais que seu filho costuma utilizar e conversar com ele sobre o que deve ou não ser compartilhado, quando, como e com quem. Pergunte que critérios seu filho utiliza pra aceitar novos amigos e quem pode ver as informações que ele compartilha. Tente explicar sua preocupação com a integridade física e moral de seu filho e da família. Pesquisem juntos informações sobre casos de excessiva exposição, se for necessária uma argumentação mais concreta. Auxilie o seu filho a coletar mais informações sobre como configurar o próprio perfil para ter maior privacidade e controle do que é exposto, caso ele não saiba como fazer sozinho.


Fontes:
http://www.vocecommaistempo.com.br/bn_conteudo.asp?cod=444
http://dependenciadetecnologia.org/dependencia-de-tecnologia/

quinta-feira, 28 de novembro de 2013

Nossos estádios serão capazes de captar energia, guardar água e cuidar de cada um dos seus visitantes.



A cada dia que passa, a Copa do Mundo do Brasil, no ano que vem, fica mais próxima. Apesar de todas as irregularidades, atrasos e problemas que povoam os noticiários diariamente, não há como negar que aquele friozinho na barriga e a ansiedade pelo evento já começam a contagiar o povo nos quatro cantos do país.
Para sediar o evento, o Brasil se comprometeu a disponibilizar 12 estádios em totais condições de atender às exigências do evento. Isso inclui diversas novas tecnologias que abrangem os mais diversos quesitos, como conforto, acessibilidade, segurança e sustentabilidade.
Copa do mundo 2014: dez tecnologias presentes nos estádios
Faixadas maravilhosas (Fonte da imagem: Reprodução/Arena da Amazônia)
Como resultado, os palcos da competição trazem elementos já vistos em alguns eventos de grande porte, além de soluções inovadoras e tecnologias que todos os estádios deverão compartilhar. Conheça algumas das novidades que veremos na Copa do Mundo de 2014.

Catracas inteligentes

Um dos itens que ainda não foram confirmados, mas que deve habitar os estádios, é a catraca que traz câmeras de alta definição acopladas à sua parte superior. Com essa tecnologia, os gestores de segurança do evento poderão identificar cada torcedor visualmente, sabendo qual é o seu ingresso, o setor e qual o assento que ele está ocupando.
Além disso, as catracas também devem ser motorizadas, ou seja, quem entra no estádio não precisa empurrá-las para passar, pois elas se movimentam automaticamente. Graças à esse mecanismo, caso haja a necessidade de um escoamento rápido de público, basta uma ordem feita por meio do software de controle para que todas tenham as suas hastes “abaixadas” automaticamente, permitindo a fluência rápida das multidões.

Monitoramento e segurança

Todos os estádios da Copa do Mundo contarão com dezenas de câmeras para monitorar o público – tudo visando a segurança de quem deseja acompanhar os jogos. A Arena Fonte Nova, na Bahia, por exemplo, tem nada menos do que 227 câmeras espalhadas por todos os setores do estádio – incluindo áreas estratégicas dentro e fora da praça esportiva.
Copa do mundo 2014: dez tecnologias presentes nos estádios
Câmeras em todos os cantos (Fonte da imagem: Reprodução/Portal Copa 2014)
Para ajudar no reconhecimento de qualquer baderneiro, o sistema instalado capta imagens em alta definição, o que permite a utilização do zoom para que a polícia consiga ver até mesmo as feições e detalhes das roupas dos torcedores que arranjarem problemas. 
Tudo isso fica ligado a uma central de monitoramento que acompanha tudo em tempo real. Ainda usando o estádio baiano como exemplo, lá uma equipe de 18 profissionais acompanhará o fluxo de pessoas e veículos dentro do estádio e também em todo o seu entorno. Caso haja necessidade, eles poderão acionar rapidamente a polícia, os bombeiros ou equipes de saúde.

Centrais de controle

Junto às centrais de segurança ficarão também salas com pessoal especializado no controle técnico do estádio. Por meio desse local é que serão controlados diversos recursos eletrônicos das praças esportivas, como iluminação, funcionamento das câmeras, telões, entre outros.

Conectividade e 4G

A implantação do 4G a tempo da Copa do Mundo tem sido amplamente discutida na mídia nos últimos meses – principalmente devido à proximidade do chamado “evento teste”, a Copa das Confederações, que acontece no próximo mês de junho em seis das doze sedes da Copa do Mundo de 2014.
Copa do mundo 2014: dez tecnologias presentes nos estádios
4G em todas as cidades-sede da Copa (Fonte da imagem: Divulgação/Assessoria de Imprensa Anatel/SinclairMaia)
A Anatel, em conjunto com as operadoras, vem correndo atrás do prejuízo e já conseguiu garantir a banda larga de quarta geração em todas as sedes do evento. A expectativa é que todas as cidades que sediarão a Copa do Mundo também contem com a tecnologia.
Para garantir que a conexão nas praças esportivas seja de alta qualidade, todos os estádios terão antenas 4G em sua estrutura. Além disso, muitos estádios terão também WiFi gratuito em todas as suas dependências, algo que já era feito em alguns lugares antes mesmo da vinda do evento ao Brasil.

Painéis de LED

A iluminação externa dos estádios é algo que deve promover um espetáculo à parte durante o mundial. Inspirados pela Allianz Arena, em Munique, que dá um show de cores desde que foi inaugurada antes da copa da Alemanha, em 30 de maio de 2005. Na cidade, dois times utilizam o estádio e, dependendo do evento, as suas cores mudam, alternando-se entre o azul e o vermelho.
Copa do mundo 2014: dez tecnologias presentes nos estádios
Painel deve ser o maior do mundo presente em estádios (Fonte da imagem: Reprodução/Revista IP)
Aqui, diversos estádios também utilizarão modernos esquemas de iluminação. A sede em São Paulo, por exemplo, terá a maior fachada de LEDs criada para um estádio em todo o planeta. Isso foi conseguido graças a uma parceria com a alemã Osram.
A Arena Corinthians contará com um painel luminoso de 170 metros de comprimento e 20 metros de altura. Ao todo, ele será composto por nada menos do que 34 mil LEDs e será capaz de exibir vídeos, lances dos jogos, informações e anúncios publicitários mesmo durante as partidas.
Copa do mundo 2014: dez tecnologias presentes nos estádios
Iluminação da Arena Pernambuco (Fonte da imagem: Reprodução/Cidade da Copa)
Já a Arena da Baixada, em Curitiba, não terá uma fachada tão grande, mas o seu painel frontal também deverá chamar a atenção, medindo cerca de 80 metros de largura. Além disso, o seu projeto arquitetônico prevê uma iluminação em volta de todo o estádio, algo que o transforma em uma espécie de caixa luminosa no meio da capital paranaense. A Arena Pernambuco também segue esse estilo moderno de construção.

Coberturas inteligentes

Falando na cidade, a casa do Atlético Paranaense chama a atenção por ser a única sede da Copa do Mundo a contar com um teto retrátil. Caso seja necessário, o estádio poderá ficar totalmente coberto em apenas 15 minutos – algo muito bem-vindo em uma cidade com um clima tão maluco como Curitiba (nós do Tecmundo sabemos muito bem disso!).
Copa do mundo 2014: dez tecnologias presentes nos estádios
Cobertura da Arena da Baixada vista por dentro e por fora (Fonte da imagem: Reprodução/TV CAP/YouTube )
Outros estádios, como a Arena Fonte Nova, contarão com um sistema de captação de águas pluviais instalados no teto e que levam o precioso líquido para reservatórios subterrâneos. Com isso, eles poderão aproveitar a água da chuva em sistemas de irrigação e limpeza. Além disso, alguns utilizarão películas especiais e que se limpam automaticamente, eliminando o gasto de recursos com água e produtos químicos.

Telões

As telas de LED também povoarão os estádios em suas estruturas internas. Todos contarão com telões para informar a torcida sobre todos os acontecimentos da partida. O Maracanã, por exemplo, terá quatro telões com nada menos do que 98 metros quadrados cada um.
Copa do mundo 2014: dez tecnologias presentes nos estádios
Telões do Maracanã sendo testados (Fonte da imagem: Reprodução/Globo Esporte)
Além disso, espalhados por todos os ambientes e estruturas dos estádios haverá diversas TVs. Nelas serão exibidos os lances das partidas (e de outros jogos que aconteçam simultaneamente), mensagens publicitárias e demais informações sobre a Copa do Mundo.

Gerando energia

Com tantas telas assim, você deve estar se perguntando: “Mas e de onde vai sair toda essa energia?”. Diversos estádios contarão com sistemas para geração de energia. Por se tratarem de estruturas enormes, eles poderão contar com uma boa quantidade de células fotovoltaicas. Praticamente todas as praças esportivas deverão aproveitar tal recurso, inclusive gerando energia suficiente para abastecer milhares de casas.

A bola entrou ou não?

Uma das principais polêmicas do mundo do futebol está prestes a desaparecer. Após ter sido testada no último Mundial de Clubes, a tecnologia para verificar se uma bola entrou – ou não – foi oficialmente adotada pela FIFA e deve fazer parte dos jogos da Copa das Confederações e também da Copa do Mundo.
No “evento teste”, a entidade escolheu a tecnologia fornecida pela empresa GoalControl e, se tudo correr como o planejado, eles também deverão instalar o seu sistema para todos os estádios da Copa. O projeto da companhia prevê a instalação de sete câmeras espalhadas em pontos estratégicos.
Elas contam com computadores próprios e trabalham interligadas, abastecendo um PC com um software que controla todo o seu funcionamento. Essas câmeras mapeiam o campo de jogo, identificam onde a bola está e produzem mais de 400 imagens por segundo – todas em 3D e em alta definição.

Spidercam

Além da transmissão em três dimensões e das imagens em Full HD, outro ponto que deve chamar a nossa atenção ao assistir a Copa do Mundo é a incrível capacidade da Spidercam de pegar imagens verdadeiramente espetaculares.

O recurso já é uma ferramenta comum nos grandes eventos esportivos. Trata-se de uma câmera acoplada a 16 cabos de aço posicionados na vertical e na horizontal na parte superior do estádio. É por meio deles que ela é capaz de viajar por todo o local, cobrindo os lances bem de pertinho.
Tudo é controlado por uma central, e o equipamento tem uma liberdade quase que absurda de movimentação, podendo girar rapidamente em 360 graus, utilizar o seu poderoso zoom e acompanhar contra-ataques com uma precisão tão grande que você chega a pensar que está lá no estádio acompanhando a partida. Clique aqui para conferir um infográfico sobre essa incrível câmera.
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Neste artigo, nós abordamos algumas das tecnologias que mais chamaram a nossa atenção nos estádios da Copa do Mundo de 2014, contudo, muita coisa ainda pode ter ficado de fora. Com um evento dessa magnitude acontecendo no Brasil, é importante que toda a estrutura e conforto sejam ofertados ao público.
Isso, é claro, não só para agradar aos turistas ou para satisfazer as exigências da FIFA, mas também para fazer a alegria do povo brasileiro, afinal de contas, somos nós que estamos pagando a conta para a realização do evento. Mas e aí, alguma coisa ficou de fora? Não deixe de comentar!


Fonte: http://www.tecmundo.com.br/futebol/38759-copa-do-mundo-2014-dez-tecnologias-presentes-nos-estadios.htm#ixzz2lvxTTX3j

quarta-feira, 27 de novembro de 2013

A Rockstar Games anunciou nesta terça-feira (26) que vai lançar, em dezembro, uma versão de "Grand Theft Auto: San Andreas" para dispositivos móveis.
Originalmente lançado em 2004, o "maior 'GTA' da era do PlayStation 2" estará disponível para iOS, Android, Windows Phone e para a linha Kindle, da Amazon. A produtora disse que o jogo rodará em aparelhos "seletos", mas não especificou quais seriam eles.
Divulgação
"Grand Theft Auto: San Andreas", que vai chegar aos dispositivos móveis em dezembro
"Grand Theft Auto: San Andreas", que vai chegar aos dispositivos móveis em dezembro
Segundo o anúncio, "GTA: San Andreas" teve gráficos remasterizados, ganhou novos controles para as telas sensíveis ao toque e três novos esquemas de direção para automóveis --um deles provavelmente deve aproveitar o acelerômetro dos dispositivos.
UM BILHÃO
O último game da franquia lançado pela Rockstar foi "Grand Theft Auto 5", que arrecadou US$ 1 bilhão em apenas três dias de vendas, tornando-se assim o produto de entretenimento a chegar mais rápido à marca.


Um ano depois de ser lançado nos EUA, o Wii U, console de nova geração da Nintendo, chegará ao Brasil em 26 de novembro, por R$ 1.899.
Segundo informou a assessoria de imprensa da Nintendo, o videogame da fabricante japonesa será vendido no país junto com os jogos "New Super Mario Bros. U" e "New Super Luigi U".
O Wii U estará disponível para pré-venda nas lojas virtuais brasileiras a partir da madrugada de sexta-feira (8) para sábado (9). O modelo comercializado no Brasil será o de 32 Gbytes de armazenamento.

Phil McCarten/Reuters
Demonstração do Wii U, da Nintendo, na E3 2012
Demonstração do Wii U, da Nintendo, na E3 2012
Além dos games, o console será acompanhado por um Gamepad (controle-tablet, com tela sensível ao toque), um adaptador de energia, um cabo HDMI e um sensor para reconhecer os movimentos dos controles do Wii.
No Brasil, os títulos do Wii U custarão entre R$ 180 e R$ 200.
O Wii U chegará ao Brasil entre os lançamentos dos rivais Xbox One, em 22 de novembro, por R$ 2.299, e PlayStation 4, no dia 29 do mesmo mês, por R$ 3.999.


terça-feira, 26 de novembro de 2013

No futuro, você terá dispositivos tecnológicos acoplados ao corpo, mas esqueça o visual robótico. Os computadores vestíveis --conhecidos em inglês como "wearables"--, classe de equipamentos que toma a forma de roupas e outros acessórios, serão objetos fashion, que vão se misturar com as peças do vestuário comum.
Em desenvolvimento por universidades, hackers e empresas, dispositivos vestíveis ainda causam estranheza pelo visual. Em janeiro, Sergey Brin, cofundador do Google, chamou a atenção ao desfilar, no metrô de Nova York, com o Google Glass, óculos futurísticos da empresa.
Daniel Almeida
Mas isso vai mudar. "Os vestíveis não serão 'populares', mas 'normais'. A categoria tem um problema no nome, porque os produtos atuais, na maioria, não podem ser vestidos. Eles são desajeitados, não combinam e demandam hábitos que não temos", diz Sonny Vu, executivo-chefe da Misfit Wearables, empresa emergente no setor.
"Você não precisa carregar a bateria da sua camiseta. Por que você teria que aprender isso?", exemplifica.
Os dispositivos tomarão a forma de óculos, pulseiras, calçados, relógios e outras peças do armário --algo que já é visto em alguns itens à venda, como os sensores Nike+, que ficam embutidos nos calçados de quem corre.
Assim, o corpo terá, além de sensores (que poderão ainda controlar o metabolismo, por exemplo), câmeras, painéis que funcionam como monitores e alertas sonoros.
"Mas, para fazer tudo isso, eles precisam ser socialmente aceitáveis. Quem sabe um vestível da Rolex, disfarçado de relógio?", diz Rico Malvar, cientista-chefe do Microsoft Research, braço de pesquisas da empresa do Windows.
Seth Wenig - 9.set.2012/Associated Press
Modelo desfila usando o Google Glass na New York Fashion Week
Modelo desfila usando o Google Glass na New York Fashion Week
MEMÓRIA AUMENTADA
Os vestíveis também poderão estender a capacidade dos sentidos e da memória.
"As funcionalidades serão parte de você, que não gastará dez segundos para saber quem telefona, e sim dois", explica Thad Starner, professor na Universidade Georgia Tech e diretor técnico do projeto do Google Glass.
Os melhores sistemas, diz ele, não vão interromper o mundo real --pense nos perigos de olhar o smartphone enquanto dirige o carro-- e, sim, fazer parte dele.
Além disso, eles terão a capacidade de melhorar nossos sentidos. Por exemplo, dar um zoom para enxergar melhor o rosto de alguém que está do outro lado da rua.
Com um sistema vestível, surgirá também aquilo que Starner batizou de "memória aumentada", informações que não estão no seu cérebro, mas que aparecerão velozmente à frente dos seus olhos, enquanto uma situação se desenrola.
Usuário de óculos futuristas desde 1993, Starner demonstrou isso durante uma entrevista à Folha. "Não converso com um jornalista brasileiro desde 1999", disse ele, como se recordasse naturalmente da data. Ele também soube informar o nome e o e-mail do profissional.
Gerhard Tröster, chefe do laboratório de computação vestível do Instituto Federal de Tecnologia de Zurique (Suíça), afirma que existem dois desafios para que isso ocorra: "Os preços precisam cair, e os componentes eletrônicos precisam fazer parte da cadeia de fabricação para garantir a produção em escala".

Como utilizar games em sala de aula para facilitar o aprendizado? Exames médicos podem se tornar mais aprazíveis se apresentados em forma de jogos?
Estas são duas das perguntas que tentarão ser respondidas durante o evento Games for Change, que debate a aplicação de jogos na educação, saúde e outros setores. São Paulo recebe, neste fim de semana, a edição latino-americana do festival.
"Usar videogames só para diversão é explorar apenas uma fração do que é possível fazer com eles", diz Asi Burak, desenvolvedor e presidente global do festival G4C.
"Já é visível em vários países que os games são uma força transformadora de hábitos, de políticas públicas, de apoio à inovação tecnológica e de práticas educacionais", completa.
Burak é o criador um game no gênero, "Peace Maker", sobre o conflito árabe-israelense, e virá ao Brasil para a terceira edição do Festival na USP.
Estão previstas palestras, debates, oficinas e teste de games como "Ludwig", sobre energia e sustentabilidade, e "Conflitos Globais".
A programação inclui ainda uma "game jam", maratona em que desenvolvedores vão encarar ao longo de três dias o desafio de produzir games que tenham impacto na universidade, transformando a relação entre a maior e melhor universidade brasileira e a sociedade.

segunda-feira, 25 de novembro de 2013

O PlayStation 4, nova geração do console de videogames da Sony, já está em pré-venda em lojas on-line brasileiras pelopreço de R$ 3.999.
Previsto para chegar ao Brasil em 29 de novembro, o PS4 já pode ser encontrado em lojas na internet como Walmart, Ponto Frio e Extra. As entregas do aparelho só começarão a ser realizadas a partir da sua data de lançamento.
  • Sony cobrará taxa mensal por games on-line no PS4
  • Imposto alto sobre PS4 é problema da Sony, não do consumidor, diz economista; veja
Além do console com 500 Gbytes de armazenamento interno, a caixa do PlayStation 4 conta com um controle DualShock 4, headset com fio, cabo HDMI, cabo USB, cabo de força e manuais.
Não há informações sobre acessórios, como controle extra e o sensor de movimentos PlayStation Camera.
Os jogos do PS4 custarão entre R$ 180 e R$ 200, semelhantes aos do rival Xbox One. A diferença é que o console da Microsoft --em pré-venda desde junho-- sairá por quase metade do valor: R$ 2.299.
Enquanto isso, nos EUA, o PlayStation 4 será lançado na sexta-feira (15), por US$ 399.
FORA DA CAIXA
A Sony divulgou nesta segunda-feira (11) um vídeo promocional, de aparência futurística, em que mostra um PlayStation 4 sendo desembalado. Veja o vídeo acessando o link:

Estarei realizando um curso breve com duração de 12 dias sobre ITIL V3, aulas teóricas, e conceitos que rodeiam esse tema. O objetivo é compartilhar um pouco dos meus conhecimentos sobre o ITIL, transmitindo a aqueles que por esse assunto interessam-se, e aos profissionais de TI, novos pareceres e pontos de vistas sobre a terminologia, estrutura, conceitos e definições, considerando todo o Ciclo de vida do Serviço. Desta forma cooperando para sua certificação ITIL, ou aprimorando seus conhecimentos. Com datas já definidas para cada parte do curso, ao fim estarei elaborando e postando aqui um Simulado para ajudar em sua auto-avaliação, concluindo então o curso.

Sinta-se a vontade para perguntar e participar deste curso de ITIL V3. Você é meu convidado especial, lembre-se de se inscrever em nosso blog para participar dos futuros cursos e assuntos sobre o mundo da tecnologia.

Por : Sidney Nunes da Silva Junior

ITIL V3 FOUNDATION
Service Management

Importância;
Processos;
Termos e Definições.
Capacitação para a certificação no ITIL Foundation.

O Curso

·         Apresentar e detalhar o modelo de gerenciamento por procesos conforme recomendações do ITIL
·         Liderar discussão crítica e sistematica sobre adequação do modelo ITIL à realidade da sua empresa.
·         Ser multiplicador responsável pela disseminação dos conceitos de “melhores práticas” na empresa;
·         Estar preparado para o exame Foundation Certificate in Service Management (EXIN, APMG ou ISEB);
·         Compreensão sobre o Gerenciamento de Serviço como uma prática;
·         Compreensão sobre o Ciclo de vida do Serviço;
·         Compreensão sobre os princípios e modelos-chave do GSTIC;
·         Consciencia dos conceitos genéricos que constituem o GSTIC
·         Consciencia dos processos selecionados;
·         Consciencia dos papéis solucionados;
·         Consciencia dos processos selecionados;
·         Consciencia das funções envolvidas no GSTIC;
·         Consciencia e Arquitetura e das Tecnologias requeridas para GSTIC
·         Consciencia da estrutura ITIL de Qualificação profissional.

Conteúdo Programático:
ITIL V3 Foundation Service Management:
Unidade 1 – Gerenciamento de serviço como uma prática;
Unidade 2 – Ciclo de Vida do Serviço;
Unidade 3 – Processos;
Unidade 4 – Funções;
Unidade 5 – Papéis;
Unidade 6 – Tecnologia e Arquitetura.

Agenda 1 (datas)
Introdução; (26/11/2013)
Unidade 1- Gerenciamento como prática; (a definir)
Unidade 2 – Ciclo de Vida do Serviço;  (a definir)
Unidade 3 – Processos  (a definir)
·         Estratégia do serviço  (a definir)
·         Desenho de Serviço  (a definir)
o   Gerenciamento do Nível de Serviço;
o   Gerenciamento de Catálogo de Serviço;
o   Gerenciamento de Disponibilidade;
o   Gerenciamento de Capacidade;
o   Gerenciamento de Segurança da Informação.
ITIL V3 FOUNDATION SERVICE MANAGEMENT
Unidade 3 – Processos:  (a definir)
-Desempenho de Serviço (a definir)
·         Gerenciamento de Serviço  (a definir)
·         Gerenciamento de fornecedores  (a definir)
o   Transição de Serviço;
o   Operação de Serviço


ITIL V3 FOUNDATION SERVICE MANAGEMENT
Unidade 3 – Processos  (a definir)
- Melhoria de Serviço Cointinuada   (a definir)
·         Unidade 4 – Founções;  (a definir)
·         Unidade 5 – Papéis;  (a definir)
·         Unidade 6 – Técnologia e Arquitetura;  (a definir)
·         Esquema de Qualificação;  (a definir)
·         Simulados. (a definir)
·         Perguntas e respostas.  (a definir)
·         Fim do Curso – Conclusão e exclarecimentos.  (a definir)





domingo, 24 de novembro de 2013

Não são poucas as resistências enfrentadas pelas equipes de TI sobre ITIL. A maioria delas, alertam os especialistas, vem do medo e o medo pode comprometer a estratégia inteira



Para ajudar a endereçar a reduzir as confusões em torno do ITIL,  a especialista em gestão Linh Ho  compilou uma lista dos principais temores em torno da biblioteca britânica nos ambientes corporativos.
Confira quais são e entenda como é possível dominá-los.
1. Mudança
O temor de mudança é comum em vários aspectos da vida e do trabalho, mas Linh diz que muitos executivos de TI temem o ITIL com medo de perder o emprego. A executiva concorda que o ITIL representa uma grande mudança, mas adiciona que em muitos casos, a biblioteca traz a possibilidade de novas colocações.
Por exemplo, organizações de TI podem designar funcionários como donos de processos ou gerentes de mudança. Entretanto, Linh ressalta que gerentes de TI devem antecipar para suas equipes que uma mudança cultural profunda deve acontecer com esses procedimentos.
2. Controles
Uma das razões pelas quais os gerentes querem ter ITIL na empresa é a eficiência. E para provar mais eficiência, departamentos de TI devem medir a eficácia dos processos antes e depois de ITIL.
"O ITIL impulsiona a necessidade de medir e reportar a qualidade do serviço. Os temores da TI começam a ser vistos frequentemente, mas existem coisas que precisam mesmo ser medidas", coloca.
Um exemplo é estar apto a medir e reportar a qualidade do serviço de uma forma razoável para provar aos consumidores que você está entregando serviços de TI como o esperado. E, se os serviços melhoram, a medição vai mostrar à companhia que TI merece ser recompensada por seus esforços e melhorias.
3. Limitações de processos
Outros temem que ter processos rígidos vá trazer gargalos de TI ao ponto de levá-lo próximo à ineficiência.
Linh diz que o ITIL oferece flexibilidade nos processos e está baseado em um modelo de encontro e uso, para que os clientes possam escolher o que funciona para eles e para seu ambiente.
4. Investimento
O tempo, as pessoas e os investimentos são algumas barreiras potenciais para a adoção do ITIL. Os gastos muitas vezes são o principal ponto de restrição sobre a adoção da biblioteca.
"Para mim, parece que eles precisam de um amplo investimento adiantado para treinar as pessoas e acelerar o processo, mas a realidade é que, uma vez feito, a compensação de longo prazo é muito melhor em termos de redução de custos e serviços", relata.
5. Jargões
O ITIL se tornou mais um jargão da indústria, que faz com que alguns gerentes de TI duvidem de sua real validade - especialmente considerando que ele se trata de processos e não de um produto tangível. A executiva alerta que alguns departamentos de TI não deveriam somente “entrar na onda” sem avaliações mais profundas.
"O nível de interesse sobre ITIL está crescendo, mas isso não significa que é algo que sirva para todas as organizações. Não conserte algo que não está quebrado em sua organização só porque a indústria está apontando para essa tendência agora. O ITIL ou se encaixa ou não nas necessidades das organizações", aponta.
6. Seleção de processosComo o ITIL utiliza quase dez processos distintos, muitas empresas temem escolher os processos errados para implementá-lo. A preocupação varia desde gastar tempo e dinheiro em recursos em um projeto que nunca vai se pagar.
Linh diz que quando for selecionar processos, os gerentes de TI devem manter essa seleção de forma simples e direta, relacionando suas escolhas às metas de negócio.
“As organizações precisam apenas priorizar suas melhores áreas de necessidades e seus melhores problemas de negócios que são solucionáveis com ITIL – e comece por lá”, diz ela.
7. Complexidade
A versão de ITIL 3.0 inclui cerca de 50% a mais de informações e materiais quando comparada à versão anterior. O medo de complexidade em torno dos processos remete novamente ao medo de mudança.
“As pessoas parecem estar preocupadas sobre os processos e sobre as melhorias continuas e em estar com a faca e o queijo na mão. Os papéis definidos para o ITIL resultam em comunicação ampliada, colaboração e consistência e isso é uma boa coisa, na verdade”, comenta.
8. Expectativas executivasNão apenas os líderes de TI têm de abraçar o ITIL, mas também a direção executiva. Linh diz que muitos líderes de TI temem que seus esforços de ITIL não vão atender as expectativas das áreas de negócios.
“De forma alguma o ITIL é a bala de prata que vai resolver tudo em TI. Essas expectativas devem ser gerenciadas proativamente”, comenta.
9. Tamanho da organização
Alguns departamentos de TI ignoram o ITIL em virtude de sua estrutura enxuta, e consideram que o framework de melhores práticas aplica-se apenas a companhias da Fortune 500 ou grandes agências governamentais. O temor é que esses processos poderiam ser perdidos em ambientes menores.
Mas isso não é necessariamente verdade, diz Linh. ITIL é um framework flexível que não apresenta um método pré-determinado.
“O ITIL se adapta completamente a ambientes de todos os tamanhos”, diz.
10. Criatividade restrita
Boa parte dos profissionais de TI simplesmente acreditam que os processos do ITIL vão inibir sua criatividade no que diz respeito à lidar com a tecnologia.
“Primeiro: quando as organizações colocam suas áreas de TI em ordem, elas podem se distanciar das fórmulas criativas e ‘apagadoras de fogo’ para um formato criativo e proativo”, ressalta. “Quando processos efetivos existem e são seguidos, uma fundação existe sobre a criatividade que é estimulada”, relata.
Depois de ver quais são alguns dos principais temores dos gestores de TI sobre o ITIL, comente abaixo: sua empresa realmente têm medo de algum desses fatores?

sexta-feira, 22 de novembro de 2013

Boas ideias também precisam de projetos eficientes.


Pensando nisso:

Desenvolvimento ágil utilizando Scrum:

Conheça a metodologia Scrum e aprenda a colocar as estratégias na prática para gerenciar qualquer tipo de projeto.

O que significa desenvolvimento ágil?

Desenvolvimento ágil é um conjunto de estratégias para gerenciamento de projetos incremental e com ciclos de desenvolvimentos rápido. As vantagens disto são: melhoria continua de um projeto, frequente resolução de problemas e aumento da produtividade. O conceito surgiu em em oposição ao método cascata, no qual o desenvolvimento é linear.

O que é Scrum?

O Scrum é um framework para a resolução de problemas. Ou seja, um conjunto de diretrizes e ferramentas que podem auxilia-lo a gerir um projeto. A vantagem do Scrum em relação a outros métodos agéis é que ele é relativamente simples de implementar e extremamente útil em situações onde é difícil prever os problemas futuros. O método também é mais democrático já que as opiniões de todos são igualmente ouvidas e desta maneira fica muito mais fácil estimar prazos, definir funções e criar soluções.
A base do Scrum é o empirismo. Ou seja, a teoria de que só conhecemos algo de fato através da experiência. E isto é muito visível no nosso mundo de desenvolvimento web, por exemplo. Os clientes fatalmente vão pedir alterações no escopo inicial, bugs vão acontecer, imprevistos vão surgir e negar mudanças pode não ser o melhor caminho para entregar um produto final de qualidade para a sua equipe, os clientes e usuários. Mas é necessário um conjunto de regras para acomodar estas mudanças ou você pode cair em um ciclo de perda de tempo sistematico. O Scrum basicamente é um conjunto de estratégias que vão te ajudar a vencer este tipo de cenário, comum a todas as profissões. O conceito foi criado inicialmente para ser utillizado em empresas de fabricação de automóveis, mas por sua natureza interdisciplinar acabou sendo adaptado para diversas outras áreas. Existem pessoas utilizando metodologias inspiradas no Scrum para organizar empresas, planejar festas, e até para lidar com problemas familiares.
O termo Scrum surgiu do rugby. No jogo a palavra scrum descreve a formação ordenada dos jogadores em determinados momentos da partida. A inspiração aqui vem da união que equipes esportivas necessitam para vencer o jogo.
scrum-rugby

O que você precisa para colocar na prática

Se você pesquisar por “Scrum” vai encontrar diversas cursos, livros e ferramentas online gratuitas e pagas. Mas é importante ressaltar que você não precisa necessariamente pagar por qualquer serviço. Você pode utilizar planilhas de dados, documentos de texto, quadros de notas ou até – pasmem! – folhas de papel. Obviamente não sou contra e não estou desvalorizando qualquer curso / certificado / ferramenta / etc. É claro que qualquer iniciativa de buscar mais conhecimento é válida e estes recursos podem agilizar ainda mais o seu trabalho. Mas você não precisa ser um Mestre Certificado XYZ ou qualquer título pomposo para utilizar esta metodologia. Você só precisa sentar com a sua equipe e organizar as tarefas. E é isto que vai gerar resultados positivos no seu empreendimento.
Com isto em mente vamos conhecer um pouco sobre como o Scrum funciona!

O Time Scrum

O Time Scrum é um conjunto multi-disciplinar de profissionais. Estes times devem ser autogeridos, ou seja, não existe hierarquia ou a figura de um líder. O time deve decidir, em conjunto a melhor forma de completar o seu trabalho ao invés de receber ordens externas de alguem que não faz parte da equipe e por isto não tem o conhecimento empirico para determinar prazos, por exemplo. A opinião de todos deve ser igualmente ouvida e respeitada. Mas existem alguns papéis fixos para auxiliar o bom andamento do trabalho.

Product Owner

A responsabilidade do Product Owner, ou Dono do Produto, é garantir a qualidade do trabalho. Este cara representa a voz do cliente, do dono da empresa, dos investidores, enfim, de todas as pessoas externas a equipe… Ele é responsável por traduzir as histórias dos usuários em uma lista de tarefas concretas, expressar claramente quais são as funcionalidades a serem desenvolvidas e definir a prioridade de cada uma de uma forma objetiva.

Scrum Master

O Scrum Master, ao contrário do que o título pode sugerir, não manda na equipe. Muito pelo contrário, o Scrum Master serve a equipe. A função dele é facilitar o bom andamentos dos jobs e garantir que todos tenham as ferramentas necessárias para cumprir suas tarefas. Tipicamente o Scrum Master é o cara que conhece melhor as regras do Scrum e portanto consegue organizar o jogo de maneira mais efetiva. Ele é uma mistura de professor, gerente e ombro amigo.

Equipe de desenvolvimento

Um pequeno grupo de pessoas (os tradicionalistas sugerem de 4 a 9) com cargos diferentes que vai trabalhar junto para cumprir as metas estabelecidas. É a galera que vai por a mão na massa e entregar um produto “pronto” ao final do ciclo de desenvolvimento. No caso de desenvolvimento web teríamos designers, programadores, front-enders, profissionais de UX, etc. Não importa o seu cargo todos tem o mesmo título: desenvolvedor.

Eventos

Quem nunca perdeu tempo em uma reunião longa e sem propósito? As vezes conversar demais (e fazer de menos) pode ser prejudicial para qualquer empresa. Pensando nisso todos os eventos Scrum são time-boxed, ou seja, tem uma duração fixa de tempo. Desta forma a comunicação é sempre mais clara, objetiva e ágil.

Sprint

Se você puder lembrar apenas de um termo do Scrum lembre-se deste: Sprint. As pessoas comuns dividem o tempo em dias, meses, horas… Os adeptos do Scrum dividem o tempo em ciclos de desenvolvimento chamados Sprints. Basicamente uma Sprint é período de tempo que você determinou para cumprir uma determinada tarefa, uma corrida para atingir uma meta. A idéia é ter algo concreto e funcional no final da Sprint. Estes ciclos devem ser períodos de tempo curtos e fixos. Você estipula anteriormente a duração das Sprints (recomenda-se de uma semana a 1 mês). Uma sprint deve começar imediatamente após o termino de outra.
Durante a Sprint não é possível alterar os objetivos estabelecidos para aquele ciclo ou os profissionais integrantes da equipe. Isto é super importante para garantir a produtividade. Mas se os objetivos tornarem-se obsoletos o Product Owner pode simplesmente cancelar a Sprint.
Sprints são divididas em etapas menores: reunião de planejamento, reuniões diárias, o trabalho de desenvolvimento em si, revisão e retrospectiva.

Reunião de Planejamento

Nesta reunião serão definidos todos os objetivos da Sprint. Nas regras oficiais, considerando um sprint de 1 mês, esta reunião tem a duração de 8 horas. Você pode adaptar isto proporcionalmente de acordo com o seu ciclo de Sprint. Se o seu Sprint é de 1 semana, por exemplo, esta reunião terá a duração máxima de 2 horas. Em cada metade da reunião duas perguntas devem ser respondidas:
- O que será entregue como resultado?
- Como o trabalho necessário para entregar o produto será realizado?

Reunião Diária

A idéia da reunião diária, ou stand-up meeting, é juntar a equipe para um bate-papo de 15 minutos no máximo para revisar o andamento do projeto. Cada membro da equipe deve responder as seguintes perguntas:
- O que eu consegui completar ontem?
- O que farei hoje?
- Quais obstáculos estão impedindo o meu progresso?
A função do Scrum Master é moderar a dinâmica e tentar ao máximo solucionar os obstáculos apresentados para que a Sprint seja bem sucedida.
Ah, e se você está se perguntando o por que do nome é que a recomendação é que estas reuniões sejam realizadas com todos de pé (do inglês stand-up). Desta maneira a reunião não se prolonga por muito tempo e todos ficam mais focados. Na minha opinião pessoal isto é um pouco formal e austero demais. Se você está sentado, de pé ou de ponta-cabeça em marte não é tão relevante quanto responder as perguntas e o respeito ao limite de tempo… Muitas vezes pausar para tomar um café (sentado) pode tornar estas reuniões muito muito mais confortáveis, agradáveis e divertidas para todos.

Revisão da Sprint

A idéia aqui, obviamente, é revisar todos os itens desenvolvidos e demonstrar o produto final. A duração desta reunião considerando um sprint de um mês é 4 horas.

Retrospectiva da Sprint

A sprint acabou! Agora é hora de olhar para trás e repensar o que deu certo, o que deu errado e planejar o que pode ser melhorado no futuro.

Artefatos

Vamos ser sinceros: artefato é só um nome mais estiloso para documento ou ferramenta. Mas eles ajudam a facilitar a sua vida…

Product Backlog

O product backlog é uma compilação de tudo o que o seu cliente gostaria de realizar no projeto. Pense com uma grande wishlist com todos os recursos e funcionalidades que os usuários gostariam de ver presentes no trabalho final. Esta lista deve ser organizada pelo Product Owner de acordo com valor, risco, prioridade e necessidade. Por natureza o backlog é algo dinâmico e muda constantemente para incluir as novas solicitações dos clientes, usuários e do mercado em si. Desta forma os produtos são sempre aperfeiçoados em cada Sprint.

Sprint Backlog

Certo, agora que já sabemos tudo o que precisa ser realizado, a equipe define as tarefas a serem desenvolvidas na próxima Sprint. Esta listinha é conhecida como – surpresa! – Sprint Backlog. O Sprint Backlog é necessariamente um afunilamento mais detalhado do Product Backlog.

Incremento

É o produto que deve estar “pronto” após a Sprint. Pronto aqui é uma palavra relativa já que o incremento pode (e deve) ser aperfeiçoado em próximos Sprints. Cada equipe vai definir anteriormente o que pronto significa de acordo com o contexto. É importante, no entanto, que o incremento seja algo concreto e utilizável. Uma demo de software ou uma página que possa ser navegada pelo usuário, por exemplo.

Burndown Chart

É um gráfico que tem a função de monitorar o desenvolvimento da equipe. Funciona da seguinte maneira: todos os dias você anota quantas tarefas do seu Sprint Backlog foram efetivamente cumpridas. Desta maneira você pode saber com antecedência a velocidade que sua equipe trabalha. Este gráfico facilita a previsão de prazos futuros e até mesmo deduzir se a deadline vai estourar. O Burndown Chart é criado tendo como base dois eixos: um vertical representando a quantidade de trabalho que existe a ser feito e um horizontal para o tempo. A linha diagonal mostrará a velocidade da equipe ao completar as tarefas. Você pode utilizar alguma ferramenta para gerar automaticamente este gráfico ou até mesmo montar um utilizando lápis e papel. De qualquer forma a Burndown Chart é uma ótima maneira de medir o nível de produtividade do seu projeto. Lembrando sempre que não dá pra adivinhar o futuro com precisão. A base do Scrum ainda é a experiência empírica.
burndown-chart

Kanban Boards

Não é tradicionalmente parte do Scrum, mas é uma boa ferramenta de planejamento e funciona bem em conjunto com o framework. Basicamente é um quadro – ou um app, folha de papel, parede em branco, etc – com quatro lista de tarefas: “para fazer”, “em progresso”, “esperando verificação” e “feito”. Esta é uma ótima maneira de visualizar rapidamente o status de um projeto, independentemente do uso do Scrum.

Um exemplo concreto

Artefatos, mestres, papéis. A primeira vista tudo isto pode parecer mais um jogo de RPG do que um framework de gerenciamento de projetos… Mas na verdade tudo é mais simples do que parece. Vou exemplificar com uma situação real.
scrum
A sua empresa tem um cliente X que quer lançar um novo site. Um gerente de projetos (Product Owner) faz um briefing e levanta todas as necessidades do site (Users Stories). Ele se reúne com os profissionais de design, front-end e back-end (Equipe de Desenvolvimento) para definir todas as tarefas necessárias para produzir o projeto (Reunião de planejamento) e formaliza isto em uma lista de tarefas (Product Backlog). Você (Scrum Master) fica encarregado de organizar as reuniões e garantir que todos entendam as tarefas. A equipe decide democraticamente que vai entregar a página inicial pronta (Objetivo) até o final da semana (Sprint). A equipe então divide o objetivo em tarefas menores (Sprint Backlog) como criar o layout, desenvolver o HTML e CSS, implantar um sistema de administração de conteúdo e testar tudo em diversos browsers. Cada um escolhe que tarefas gostaria de realizar, define um prazo de duração em horas para cada tarefa e diariamente vocês se reúnem por 15 minutos para acompanhar o andamento do projeto (Reunião Diária). Ao final da semana vocês apresentam o resultado (Revisão da Sprint) e refletem sobre dificuldades e quais melhorias podem ser feitas na próxima semana (Retrospectiva da Sprint). Mas mais importante de tudo vocês entregaram um produto parcial, porém funcional (Incremento) para o cliente. A partir do feedback de todos vocês decidem qual vai ser a tarefa a ser realizada na próxima semana. E assim o ciclo recomeça!

Scrum But…

Algumas pessoas mais tradicionalistas consideram praticamente uma heresia modificar alguns conceitos do Scrum, prática esta que foi apelidada pejorativamente de “Scrum But” (no sentido de “Eu uso o Scrum, mas XYZ…”). Eu sou da filosofia que você deve adaptar o que for útil para você, sua equipe e seu ambiente de trabalho. Sem dogmas.

Scrum solo?

O Scrum é uma ótima metodologia para equipes, mas se você é um desenvolvedor solitário ainda pode aproveitar boa parte dos conceitos de gerenciamento de projetos. Neste caso obviamente você cumpre todos os papéis ao mesmo tempo, mas, bem… se você é um freelancer já está acostumado com isto, certo? Reuniões Diárias também não acontecem da mesma maneira (a não ser que você curta falar sozinho), mas é interessante tirar 15 minutos do seu tempo para repensar o projeto, revisar as tarefas e verificar se você está de fato conseguindo concluir as metas no prazo estipulado e determinar os próximos caminhos. Os artefatos e processos continuam os mesmos. É necessário ter mais disciplina para organizar e documentar o projeto, afinal você é praticamente um exercito de um homem só. Mas trabalhar sozinho pode ter suas vantagens. No final do dia o lucro é só seu…

É para você?

A proposta destas ferramentas é agilizar os processos de desenvolvimento de projetos, mas devemos tomar cuidado para que estas regras não engessem o fluxo de trabalho. Frameworks como o Scrum podem facilitar o desenvolvimento ou burocratizar processos. Tudo depende da forma que você coloca estas regrinhas na prática. É necessário possuir flexibilidade e visão critica para decidir o que funciona melhor para a sua equipe. Estes fundamentos foram criados tendo como base desenvolvimento de softwares, algo que costuma demandar bem mais tempo do que webdesign, por exemplo. Considerando uma empresa que possua múltiplos projetos simultaneos a coisa pode ficar ainda mais complicada.
Pode ser constrangedor explicar para um cliente por que ele não pode ter uma mudança simples como a correção de um erro de ortografia imediatamente só por que este requisito não estava no Backlog da Sprint (como bem demonstrado nesta sátira). Eu pessoalmente gosto de separar um tempinho para resolver pepinos que não estavam previstos no Sprint. Outras pessoas preferem o suporte psicológico de métodos fixos com etapas de tempo mais bem delineadas. De qualquer forma é fundamental determinar metas a longo e médio prazo com estimativas de tempo realísticas. E acompanhar de perto se estas metas estão sendo cumpridas e, caso a resposta seja não, verificar o que deve ser corrigido. Ainda assim é interessante conhecer frameworks agéis. Pequenas mudanças no fluxo de trabalho, como as propostas pelo Scrum, podem ter um impacto super positivo no seu dia-a-dia.